2016年3月5日 星期六

[20160305]UnlightVBE-QS 開發日誌

各位好

本篇旨在記錄之前那未完成的UnlightVBE另外的開放路線版本:UnlightVBE-QS之理念及開發歷程。
(為什麼需要記錄呢...當然是因為已經懶得繼續做才需要有這篇的存在來紀念啦......)

早在UnlightVBE Version α的時候,就有人提出所謂角色必殺技開放修改,甚至是開放程式碼以自訂必殺技效果之類的建議,那時因自身技術不足再加上考試忙碌而作罷,後來我在去年初開始思考這個問題,在利用手邊資源及大幅度重整核心程式碼之下,UnlightVBE-QS作為角色全開放式文件設計路線而誕生。

UnlightVBE-QS採用VB6內建的Microsoft Script Control 1.0元件,以VBScript來當作對外腳本文件之程式語言,透過在遊戲執行中利用該腳本Function傳回一指令字串,再執行該指令之效果,進而達到讓開發者執行自訂效果之目的。

 
圖(1)-開放式文件架構運作流程


 UnlightVBE-QS主要是利用2個子系統來實作:執行階段系統&執行指令集系統,在遊戲戰鬥過程中,依照時間順序及事件劃分成若干個「執行階段」,當階段觸發時,執行階段系統負責統計戰鬥資訊及先後順序,隨後執行該角色之腳本文件,傳回不等的「執行指令」字串,再透過執行指令集系統來依照個別指令去執行特定的效果。

每個角色,乃至於每個必殺技/狀態都為一獨立之文件個體,可實現理論上若干多個角色之實裝而不受其遊戲主程式之影響與綁定限制。

依據在程式停止撰寫前的最後進度,雖已完成其核心部分,唯UI方面仍無太大改變,只有在擲骰子之動畫部分做重新設計,以及加入角色被動技能的部分。這裡提供一些程式之影片展示:

 

 

 


因為我已經很久沒碰UL了所以遊玩部分會有點腦殘...敬請見諒((掩面

最後,雖然這個遊戲沒有完成,但也充分實現我自己對於這個程式所期望的理念,也就是文件資訊完全獨立化的目標。

Andy Ciu. 
2016.03.05